Woody 2.0

Как иcпользовать новые возможности ?

После перехода на версию Woody 2.0 можно сразу же почувствовать, что программа в два раза "повзрослела". Расширился и круг решаемых задач и спектр проектируемых объектов. Чтобы реализовать потенциал, заложенный, в новой версии, надо хорошенько в ней разобраться. Конечно, это не с нуля начинать. Опыт работы с 1.5 очень пригодился. Однако, многие вещи надо изучать заново. Читать книжечку, которая кстати стала несколько больше по весу, обычно облом. Поэтому я здесь коротко описал "на пальцах" несколько практических приёмов, для решения некоторых задач, которых в 1.5 просто не было.

 

Если Вы желаете поделиться своими впечатлениями о работе с системой, рассказать об используемой Вами технологии, выразить свои мысли по поводу содержания сайта, милости прошу воспользоваться контактами.

Просьба: не публиковать сообщения, содержащие информацию, носящую комерческий характер, а также прямо или косвенно связанную с нарушением действующего законодательства Российской Федерации и стран СНГ. Такие сообщения будут цензурированы и удалены.

Гостевая книга Форум Написать письмо

А теперь перейдём к рассмотрению практических задач, которые, как оказалось, решаются гораздо проще, чем можно было бы подумать...

1. Как наклонить деталь?

  • Чтобы создать наклонную деталь, необходимо сначала создать деталь в ортогональной позиции и предусмотреть ось, на которую деталь будет опираться, будучи наклонённой.
  • Затем следует в мастере деталей выделить наклоняемую деталь для редактирования. Для выделенной детали подсвечиваются управляющие точки. Укажите управляющую точку на краю детали маркером мыши и выполните один щелчок левой кнопкой.
  • После щелчка левой кнопкой мыши появляется динамическое изображение контура детали. Перемещая мышь, приведите деталь в требуемое наклонное положение. Зафиксируйте новое положение щелчком левой кнопки мыши.
  • Повторный щелчок мыши зафиксировал деталь в наклонном положении.

2. Как соединить наклонные детали ?

  • Используйте мастер стыков. Укажите стык наклонных деталей при помощи маркера мыши. Детали, участвующие в стыке, подсвечиваются функциональными цветами.
  • Нажмите кнопку "С" в мастере стыков, чтобы вызвать диалог выбора типа подрезки. Выбранный тип подрезки применяется к стыкуемым деталям, угол подрезки вычисляется автоматически.
  • Чтобы выбрать крепление для установки в косоугольный стык рекомендуется отключить "фильтр прикладных деталей" в контекстном меню мастера стыков.

3. Как создать деталь с произвольным контуром ?

  • Сначала следует создать обычным образом прямоугольную деталь. Для этого воспользуемся мастером деталей, выберем режим "Создать", установим тип детали, материал и создадим деталь, задав две точки по диагонали её габарита.
  • Чтобы отредактировать контур детали воспользуемся мастером чертежей. Для этого надо сначала получить чертёж детали. Удобно воспользоваться пиктограммой "Иерархия проекта", чтобы получить доступ к диалогу, демонстрирующему структуру модели проекта. Текщуая выделенная в мастере деталь подсвечена в диалоге. По правой кнопке мыши на ней доступно контекстное меню. Выбираем команду меню "Добавить чертёж" / "Чертёж детали рабочий". Дальнейшее редактирование можно продолжить на чертеже, который появляется в отдельном окне по этой команде.

Внимание! Тем, кто выкачал третий сервис-пак с сайта разработчиков www.intear.com.ua, так делать я не рекомендую (приводит к ошибке!). Я уже написал им (разработчикам) на суппорт и они обещали исправить в Woody 2.0 SP4.

Пользуйтесь командой контектсного меню в активном виде, когда запущен мастер деталей. Выделите деталь, указав её мышкой. Затем щёлкните правой кнопкой в активном виде. В меню выберите команду "Показать чертёж". Если для детали уже был чертёж, то всплывёт окно с этим чертежом. А если не было, то чертёж будет создан и тут же показан во всплывающем окне.

 

 

  • Воспользуемся мастером чертежей. Сначала нажимаем кнопку "Выделить" и выделяем контур детали на чертеже маркером мыши.
  • По кнопке "Редактор линий" вызываем редактор, с помощью которого выполняем редактирование контура: перобразуем прямые линии в кривые Безье и дуги окружностей, графически перемещаем управляющие точки, задаём радиусы скруглений и т.д.
  • По кнопке "Применить" применяем контур, отредактированный на чертеже, к трёхмерной модели детали изделия.
  • Чтобы сделать вторую такую же деталь, лучше всего воспользоваться функцией копирования деталей в мастере деталей. Для этого следует выделить исходную деталь, указать маркером мыши её центральную управляющую точку, нажать клавишу Ctrl и, удерживая её, переместить копию детали на требуемую осевую плоскость, расположенную параллельно исходной. После отпускания левой кнопки мыши в новом месте появляется копия исходной детали с тем же контуром.

4. Как выполнить скругления углов (или фаски) в 3D ?

  • В режиме выделения и переноса мастера деталей выделите деталь. Подведите маркер мыши к управляющей точке на углу детали. Маркер мыши меняет форму, а управляющая точка подсвечивается цветом выделения (1).
  • В раскрывающемся списке "уголки" выберите скругление или фаску (2).
  • В окне редактирования введите радиус скругления или размер фаски и нажмите молоточек (3).
  • Чтобы установленные параметры скругления (или фаски) применить к нескольким углам детали, нужно нажать и удерживать клавишу Shift и последовательно указывать управляющие точки выделенной детали маркером мыши, щёлкая при этом левой кнопкой мыши.

5. Как сделать эксплозионную картинку ?

  • Выберите из меню "Инструменты" пиктограмму "Сборки" (1) и активируйте мастер сборок.
  • В мастере сборок, используя пиктограммы или команды контекстного меню, добавьте новую сборку и добавьте в неё шаг сборки (2). Выберите шаг сборки в древовидном списке сборок.
  • Включите режим выделения деталей (3) и выделите детали, которые должны быть перемещены, повёрнуты или подвергнуты эксплозионному преобразованию. Используйте пиктограммы выделить все / развыделить все / инвертировать выделение.
  • Выберите эксплозионное преобразование (4) (или другую команду редактирования этапа сборки: перенос, поворот, невидимость).
  • Отрегулируйте степень эксплозии при помощи графического движка (5) и нажмите ОК.
  • Проследите, чтобы в диалоге "Параметры чертежей / Общие / Пакет чертежей" был включен флажок "Эксплозионный".
  • Создайте комплект чертежей по команде "Комплект" мастера чертежей. В комплект чертежей автоматически включаются эксплозионные изображения и сборочные чертежи.
  • Наличие обозначений позиций деталей, отрисовка фурнитуры, крепёжных отверстий, удаление невидимых линий, детальность представления кромок и другие параметры настраиваются опционно при помощи диалогов настройки параметров чертежей. Доступны по команде меню "Параметры" / "Чертежи..." или по команде "Настройки..." мастера чертежей.
  • Если требуется несколько чертежей, иллюстрирующих внешний вид собранного изделия и этапы сборки с разных ракурсов, то нужно заготовить соответсвующие позиции (шаги) при помощи мастера сборок. Кнопка "Камера" мастера сборок позволяет зафиксировать для выбранного шага текущее положение камеры в активном виде. Эта настройка камеры будет затем использована при генерации изображения на чертеже.

6. Как спроектировать гарнитур из нескольких корпусов?

  • Woody 2.0 позволяет "выращивать" иерархическую модель произвольной глубины и произвольной степени ветвления. На верхнем уровне модели располагается корневое изделие. Оно присутствует в документе всегда, его нельзя удалить из документа.
  • У корневого изделия, как и любого другого может быть произвольное количество потомков или ни одного.
  • Изделия Woody могут содержать произвольное количество деталей и креплений. В рамках изделия поддерживается ортогональная сетка осей, на которые могут опираться детали этого изделия.
  • Изделие может содержать крепления, соединяющие его детали или детали дочерних изделий.
  • Для управления иерархией модели и расположением изделий в пространстве служит мастер сцены.
  • С помощью мастера сцены можно назначить какое-либо изделие в качестве текущего активного (редактируемого) изделия. Все остальные мастера работают только с текущим активным изделием так, как это было в версии 1.5.
  • В мастере сцены есть древовидный список, демонстрирующий иерархию проекта. В нём работает контекстное меню, команды которого относятся к изделию, указанному в списке.
  • Мастер сцены снабжён рядом кнопок-пиктограмм. Их команды, как правило, относятся к изделиям, указанным в графическом окне.
  • Добавление новых изделий происходит всегда в текущее активное. Для этого используются кнопки "Новое изделие...", "Оборудование..." и "Модель...".
  • По команде"Новое изделие..." предоставляется возможность в графическом окне с помощью локатора, управляемого мышью и курсорными клавишами задать габарит нового изделия. Габарит определяется двумя точками введенными по диагонали трёхмерного бокса. После это предлагается диалог "Новое изделие", с помощью которого можно уточнить габарит в числовом виде и задать имя изделия. Вновь созданное изделие может быть назначено (или нет - опционный флажок в том же диалоге) текущим активным. Если Вы добавляете подряд несколько тумбочек в кухонный фронт, то удобно, чтобы очередная вновь созданная не назначалась активной. Иначе следующая будет подчинена ей в качетсве потомка.
  • По команде "Оборудование..." предлагается диалог выбора оборудования, хранимого в конструкторской базе данных в качестве материала. Визуализационная модель данного оборудования размещается в сцене графически. Добавленное таким образом изделие тоже становится дочерним по отношению к текущему активному.
  • По команде "Модель..." предлагается диалог выбора файла модели в формате Woody 2.0 WDM или IZD, InteAr STG или OBN, 3DStudio 3DS. Прочитанная из файла модель размещается в сцене графически, с помощью локатора, управляемого мышью. Модели из InteAr или 3DStudio можно использовать в качестве строительной части интерьера (стены, окна, перекрытия), аксессуаров (посуда, цветы, фрукты), элементов декора.
 
  • Для изделия, назначенного активным, визуализируются следы его осевых плоскостей в ортогональных видах и узлы (точки пересечения трёх осевых плоскостей) в аксонометрицеских и перспективных проекциях.
  • Проекции в орто-видах всегда выбираются таким образом, чтобы осевые плоскости текущего активного изделия оказывались параллельными либо ортогональными картинной плоскости. Этим обеспечивается удобство использования линеек для перемещения осей и отсчёта координат, расположенных на краях окон орто-видов.
  • Не всякое изделие можно назначить активным. Ведь, с активным изделием будут работать конструкторские мастера! А как, например, мастер стыков ввернёт конфирмат в китайскую розу? Или как мастер обработки торца окромкует тарелку с супом? Поэтому таким изделиям запрещено становиться активными. Однако их можно выделять, указывая, чтобы переместить, повернуть, удалить, отредактировать свойства, палитру, якоря или поместить в базу в качестве материала.
 
  • Назначенное активным изделие, представляющее собой отдельный корпус мебели проектируется обычными средствами, как это делалось в Woody 1.5, с той лишь разницей, что вокруг можно наблюдать другие изделия и строительную обстановку, в которой проектируемое изделие будет эксплуатироваться.
  • Чтобы подавить визуализацию всех изделий, кроме активного, используйте пиктограмму в палитре инструментов "Визуализация". Охватывающие боксы изделий сцены могут быть показаны штриховыми линиями, их углы используются для позиционирования локатора по F2 и F3. Визуализация боксов включается/отключается флажком в диалоге "Свойства изделия", вызываемом по команде "Свойства..." контекстного меню мастера сцены.
 
  • Любое изделие может быть указано (выделено) и перемещено (повёрнуто) в пространстве с помощью мастера сцены. При указывании любого родительского изделия выделяется вся гроздь его потомков. При перемещении родителя потомки следуют за ним в соответствии со взаимной пространственной привязкой.
  • В ходе переноса изделия можно его поворачивать по 5 градусов клавишами "7" и "1" на цифровой дополнительной клавиатуре.
    Нажатие клавиши Shift включает/выключает режим точного поворота (по 0.1 градуса).
 
  • Для упрощения манипуляций со сложными сценами существует механизм слоёв моделирования. Произвольное число слоёв, увязанных в управляемую иерархию произвольной глубины и произвольной степени ветвления. Возможность для каждого изделия принадлежать одновременно к нескольким слоям.
    Рекомендации по использованию этого механизма пока не наработаны. Обратите внимание, что структура слоёв в диалоге "Слои" может редактироваться при помощи drag-n-drop технологии.
 
  • Для облегчения решения задач точного взаимного позиционирования (стыковка корпусов, привязка фланцев оборудования) существует механизм якорей. Якоря стыкуются по принципу папа-мама, подразделяются на функциональные типы, позволяющие выполнять фильтрацию (например, муфты и патрубки 1/2", муфты и патрубки 3/4"). Якоря должны быть добавлены в изделия заранее. Это могут быть характерные угловые точки корпусов, по которым выполняется выравнивание. Механизм якорей приводится в действие в режиме переноса. Когда задана первая точка вектора переноса, перемещая мышь, Вы ведёте выделенные объекты в нужную позицию. Нажатием клавиши F8 приводится в действие механизм якорей. Алгоритм его работы прост: сначала выполняется поиск пары взаимно ближайших якорей между перемещаемыми и стационарными объектами, а потом динамичные объекты перемещаются и поворачиваются в пространстве таким образом, чтобы произошло совмещение векторов якорей, образующих ближайшую пару.
    Рекомендации по назначению прикладных типов якорей и использованию этого механизма пока не наработаны. Я обычно делаю универсальные якоря нейтральной полярности. В тумбочке обычно достаточно двух якорей: один слева, другой справа. Тогда можно примерно подвести одну тумбочку к другой, нажать F8, и они точно состыкуются по якорям.

7. Как сделать составную деталь ?

  • Сначала создаём обычную деталь. Затем используем мастер специального сервиса (выделения объектов). Выделяем деталь и выбираем сервис "Создать вложенное изделие". Включаем флажок "Замещающее изделие". Нажимаем кнопку "Создать".
  • С помощью мастера сцены назначаем вложенное изделие текущим активным. С помощью мастера деталей и механизма осевых плоскостей редактируем вложенное изделие, замещающее деталь. Например, добавляем дополнительную ось и создаём ещё одну деталь, чтобы дверь состояла из двух фрагментов.
  • Открываем диалог "Структура проекта" и создаём рабочий чертёж для одного из фрагментов двери.
  • Редактируем контур детали с помощью мастера чертежей. Нажимаем кнопку "Применить". Выбираем опцию применения "Как есть".
  • В результате получаем модель криволинейной детали в 3D.
  • Используем мастер деталей в режиме редактирования. Указали нижнюю деталь, затем, удерживая Shift, верхнюю. Последняя указанная подсвечена чуть ярче. Именно по ней будет выпонена подрезка всех ранее указанных деталей.
  • Нажимаем кнопку, символизирующую соединение криволинейных контуров. При этом контур последней выделенной детали используется для формирования контура первой выделенной и та меняет свою форму, подстраиваясь для корректной стыковки.
  • Используем мастер сцены и снова назначаем текущим активным изделие верхнего уровня, содержащее комбинированную деталь.
  • При помощи мастера обработки торца можно окромковать комбинированную деталь как обычную.
  • При помощи мастера стыков можно соединить комбинированную деталь с другими деталями при помощи фурнитуры.

8. Как установить крепление деталей, не имеющих общей оси стыка ?

  • В контекстном меню мастера стыков должен быть включен режим "Указывание деталей".
  • Указываем сначала одну боковину, затем, предварительно нажав и удерживая нажатой клавишу Shift, указываем вторую боковину. Рекомендуется указывать обе боковины ближе к их верхнему краю. Это облегчит ориентацию креплений в пространстве.
  • Убедимся, что распозналась схема соединения деталей типа "П2". Схемы серии "П" - это соединение деталей, не имеющих общей оси пересечения в пределах их габаритов.
  • Выбираем из предложенного программой списка креплений подходящее. При необходимости выбираем комплектующие в диалоге "Комплектация составного крепления", вызываемом по кнопке "..." рядом с раскрывающимся списком материалов выбранного крепления.
  • Добавляем крепление в модель по кнопке "Добавить".
  • Чтобы переместить крепление, выделим его, указав маркером мыши. Затем нажмём левую кнопку мыши и, удерживая её нажатой, будем перемещать фурнитуру мышью вдоль воображаемой оси. Чтобы осуществить перемещение поперёк оси, следует нажать и удерживать нажатой клавишу Ctrl.

9. Как соединить фурнитурой различные изделия ?

  • С помощью мастера сцены добавляем новое изделие. В примере: активен "Стол офисный", добавили в него "полка для клавиатуры". Для активного изделия визуализируются его осевые плоскости в орто-видах и узлы на 3D видах.
  • С помощью мастеров деталей, стыков и обработки торца моделируем полку для клавиатуры: создаём и кромкуем детали, ставим направляющие.
  • Используем команду мастера сцены "Переместить", чтобы придать дочернему изделию (полке) требуемое положение относительно деталей коренвого изделия (стола).
  • Горячие клавиши F2 и F3, позиционирующие локатор в ближайшую точку на проекции или в 3D, помогают аккуратно совместить поверхности деталей, избегая взаимного пересечения.
  • Назначаем стол в качестве текущего активного изделия.
  • Переходим в мастер стыков. К этому моменту стол должен быть назначен текущим активным изделием.
  • В контекстном меню мастера стыков включаем режим "Указывание деталей". Этот режим в отличие от "Указывания оси стыка" позволяет указать последовательно несколько деталей, в т.ч. принадлежащих различным изделиям. Указываем столешницу, а затем, удерживая Shift, указываем боковинку полки.
  • Программа распознаёт фактическую схему соединения деталей и предлагает список подходящей фурнитуры.
  • Выбираем фурнитуру, её количество и добавляем её в стык деталей по кнопке "Добавить" мастера стыков.

10. Как получить дополнительные виды на экране ?

Рассмотрение этого вопроса не является специфичным для версии Woody 2.0. Возможность получения произвольного количества видов одного документа существует и в версиях Woody 1-й серии, являясь стандартной возможностью MDI приложения. Однако, поскольку некоторые пользователи задают этот вопрос, мы рассмотрим его здесь.

  • При создании очередного нового документа в Woody всегда создаётся окно, в котором размещено 4 вида: три ортогональных проекции и аксонометрия.
  • Если требуется получить дополнительные виды, воспользуйтесь стандартной командой главного меню приложения "Окна". Используйте команду "Новые 3D виды модели", чтобы получить ещё одно окно с четырьмя видами.
  • Если нужен только один доп. вид, то можно убрать лишние проекции при помощи сплиттера в окне.
  • В результате можно получить любое количество проекций для каждого из многих одновременно открытых документов.
  • При выделении какой-либо детали, она подсвечивается цветом выделения и отмечается управляющими точками и вектором лицевой стороны одновременно во всех видах редактируемого документа.

11. Как получить перспективу и стереографическую проекцию ?

  • Чтобы получить центральную проекцию проектируемой сцены (перспективное изображние), следует воспользоваться командой контекстного меню активного вида "Проекции" / "Перспектива". Команда не доступна на ортогональных видах, снабжённых линейками управления осевыми плоскостями.
  • Чтобы получить стереографическую проекцию, следует применить команду "Обзор" мастера сцены. Затем с помощью 3D локатора задайте положение наблюдателя. Направление взгляда по-умолчанию выбирается в отрицательном направлении оси OX. Считается, что глаза виртуального наблюдателя расположены слева и справа от выбранного положения наблюдателя.
  • Открывается диалог "Обзор проекта". О включении стерео-режима свидетельствует характерное "двоение" изображения. С помощью графического движка можно регулировать относительную ширину стерео базы. В окне редактирования удобно задать реальное расстояние от лица оператора до экрана монитора в метрах. Используйте мышь, для выбора направления взгляда. Удерживайте нажатой клавишу Ctrl для регулирования угла при вершине пирамиды видимости с помощью мыши.
 

Примечание: Для получения стереографических проекций необходимо соответствующее графическое оборудование: видеокарта и драйвера, поддерживающие стереовизуализацию в OpenGL и стерео-очки (лучше затворного типа).

Рекомендуются видеокарты на чипах от nVidia. Штатно режим стереовизуализации в стандарте OpenGL поддерживается чипами серии Quadra этой фирмы. Однако, при наличии соответствующих софтверных твикеров, можно получать тот же эффект и на менее дорогом оборудовании. В частности, возможность успешно тестировалась на карте ELSA Gladiac MX2, построенной на основе чипа nVidia GeForce 2MX. Использовались жидкокристаллические затворные очки ELSA Revealator 3D.

Эффект также достигался с использование карты ASUS v7100 (GeForce 2MX), однако, с теми же очками наблюдалось периодическое мерцание, сопровождающееся провалом стереоэффекта.

 

Если Вы желаете поделиться своими впечатлениями о работе с системой, рассказать об используемой Вами технологии, выразить свои мысли по поводу содержания сайта, милости прошу воспользоваться контактами.

Просьба: не публиковать сообщения, содержащие информацию, носящую комерческий характер, а также прямо или косвенно связанную с нарушением действующего законодательства Российской Федерации и стран СНГ. Такие сообщения будут цензурированы и удалены.

Гостевая книга Форум Написать письмо

<на главную>

 

Hosted by uCoz